星铁抽卡的个人思路
星穹铁道已经开服两周,笔者目前已进入长草
UP在玩游戏上爱好研究其玩法系统,于此想试着写一篇,围绕强度的抽卡规划的思路(5星卡)
既寻求认可与支持,也希望得到他人观点,加以改正或完善
(资料图片)
再者,练下行文结构,希望自己能写得条理清晰
进入正题
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大体上,星穹铁道定义为一款回合制游戏,以下简称星铁。在练度需求的场景里,玩家组成四人队伍来攻克敌人阵容
我想要用一段简短的介绍,介绍以下概念
◆战斗系统,敌人方,星铁引入弱点机制,并具体体现为“白条”,
玩家使用对应弱点的角色时,可以应对更低的抗性,并能削减白条,且在完成白条清除时触发奖励机制
反之,使用其他角色,玩家需要面对更高抗性,以及白条常驻所带来的进一步伤害抵抗
◆角色系统,玩家方,星铁设置了“属性”与“命途”,前者对应敌人弱点,后者我在此介绍为【官方角色定位】,分别为
进攻端,单体-巡猎,群体-智识,综合-毁灭
辅助端,强化队友-同谐,弱化敌人-虚无
防守端,生命-丰饶,护盾-存护
基于以上概念,可以初步得到这样一个观点:
在伤害量上,星铁鼓励玩家使用对应属性角色进行作战,其比跨色攻打要具备优势得多
这一角色趋向于输出端定位,即玩家在具备多个属性的输出角BOX时,将有更合适的对策来进行战斗
对应到抽卡规划上,这代表玩家若考虑此BOX的达成,需要准备多位角色的抽取
这通常是回合制游戏的共性,即准备多张对策卡,来应对多种战斗情景
(但目前在星铁中,这些战斗场景是轮换的,即深渊/忘却之庭,暂未出现副本级长线攻坚)
同为米家游戏,星铁沿用了原神的养成系统、角色定价,
以及车票获取速度---月卡玩家一版本一个保底
存在此较吃紧的角色获取速度与大概重要的BOX收集需求,因此一个适合自身的抽卡规划,能支持一些玩家在强度环境中有较好参与感
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引入了抽卡规划的意义,就到了“抽什么样的角色”
或许还是把星铁看成“以养成为核心”更合适,不论什么分析,归根结底为“对自己而言”,这也是本文强调仅分享思路的原因
自然是向着自己,想抽谁就抽谁----可惜本篇设置了围绕强度这一前提
若你乐意,且听我叨叨
前文提到了角色系统与战斗系统,它们也透露出一个值得关注的优点和缺点(对于玩家)
◆优点在于,角色分类颇多,各五星角色很难出现同定位的上位角色,或者需要还算长的迭代时间
这对于游戏策划方也代表着可以较好控制数值,例如不同属性的输出角,令其对应场景下伤害量基本持平,因为弱点机制会自然拉开两者差距
因此,我想保值性问题不需要过多顾虑----如果策划还是个人
◆缺点在于,弱点机制可以轻易的让其它角色暂时失势,且练度要求偏刚性
嘛,每个角色都有上场时刻----如果策划还是个人
以上观点也偏向于输出端角色,辅助、防守端角色的驻队时间应当会更长,尤其是带有机制特征的角色
我个人期望出现一些常驻的挑战级玩法,供玩家用兵遣将,活用角色池(已投递意见)(模拟宇宙被我视同为材料本)
总之,对于输出的选取,或许能放下保值性问题,不必太千里眼,顺着爱好----如果策划还是个人
啊,当然还是辛苦各位做策划的大大了,容我一句...三句玩笑(宠溺
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接下来是配队角度,聊聊队友的选取
生存端角色,依据环境压力而地位摇摆,理论上,在更多情景中,如果队伍能通过伤害量压缩作战回合,生存位需求数量也会在2-0中发生变化
现有的忘却之庭正是这样一种偏“攻杀”的环境
这并不能作为抽不抽的依据,但可以成为【先抽什么角色】的优先级判断,或许你会想到“四星够用,我可以转而争取另一个我心心念的角色”
举一个反例,若出现没有回合限制、但要求续航作战的玩法,依托生存端角色来作为通解必要的“防杀”思路,其价值就能被放大,模拟宇宙则是这种玩法的缩影
辅助端角色,up需要先引入这样一个观点
◆同谐角色,强化队友,更多技能为指向队友,BUFF回合依据队友行动来计数
◆虚无角色,弱化敌人,更多技能为指向敌人,削弱回合依据敌人行动来计数,另外由于指向敌人,更容易参与到破韧进程
然后我们有这样一个认知
◆巡猎角色,攻击低速度快,行动次数多,战技点消耗较快
◆智识角色,攻击高速度慢,常为队伍末动,势大力沉
综合两者,能有这样一个结论
◆巡猎角色会更快消耗掉同谐所给予的BUFF,且频繁消耗战技点(当然可以留给同谐),同谐在不配速的情况下,不一定能让增伤buff完整覆盖巡猎的输出期
例如停云的BUFF被削减了回合数
◆但对于虚无角色所施加的削弱效果,巡猎能在敌人的下一个回合计数到来前,做出更多进攻,放大速度收益
◆智识系角色则是换角度思考
即使可以让二者均进入队伍,但对于不同输出,一些角色应该能得到进队优先权?
更多时候看官方怎样设计角色了,但那不是我们便于考虑的
原定想要在末尾说说取舍问题,但那或许太看个人风格
没有给出具体的抽卡规划,仅分享自己的思考过程与最终定下来的抽卡思路
希望UP写得还算靠谱,亦感谢您看到这
一颗小心心给你
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